Guilde Cerbère

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 Le grimoire de l'élémentaliste - commentaires

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Qui_saura_?
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MessageSujet: Le grimoire de l'élémentaliste - commentaires   Jeu 24 Déc - 13:27

Bonjour, le post " Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)" étant long, il vaut mieux mettre les commentaires ici pour que ce soit plus lisible.
La maintenance du post va être un peu plus longue que prévue mais je vais copier morceau par morceau les 5 pages de document word que j'ai écrites.
Bon, tout ce que j'ai est copié/collé. le reste arrivera en janvier (vitesse de cast) puis en février mars (defense et hp).
Bonne lecture,

Pierre / Kyora.
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Vicoche
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste - commentaires   Lun 28 Déc - 14:43

Pierre,
En plus d'un joyeux noël, je te présente outes mes felicitations pour cet etonnante description de l'elementaliste. Je n'en ai aucun, mais je sais dorénavant ou je prendrais l'information si je devais ne monter un

encore bravo, et bonne publi pour le reste et sur fofo officiel
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste - commentaires   Lun 28 Déc - 15:43

Merci beaucoup Vincent pour cet encouragement. Je vais compléter avec quelques infos données par Timeone et je completerai mes tests en janvier.
Bonnes fetes à tous les flyffeurs et en particulier à ceux de ta famille Wink
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste - commentaires   Mar 29 Déc - 12:33

Wouhaou !! Quel travail, félicitations. on peut plus se tromper si on est élem
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste - commentaires   Lun 4 Jan - 2:18

3 édits ce 3 janvier:
- info bonus dans le chapitre influence de l'attaque de l'arme: j'ai mis les valeurs d'attaque de +0 à +8 pour mon légendaire, ce qui permet de comparer aux ultimes (environ 100 pts d'attaque soit 200 degats an passant de +0 à +10 puis encore 100 points en passant ultime)
- info bonus dans le chapitre de calcul des dégats de cyclone: infos sur le ralentissement et les probabilités grâce à Timeone.
- chapitre sur la vitesse d'incantation écrit.

Bonne lecture :-)
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste - commentaires   Lun 4 Jan - 23:56

Hello !

Comme promis sur le forum officiel, je suis venu donner mes impressions et proposer quelques avis et améliorations éventuelles sur ton guide très bien commencé.

I)
Ici, tu ne fais qu'une présentation. Mais je trouve dommage que tu ne reprennes pas, plus loin dans le guide, ces modes de jeu pour préciser un peu leurs fonctionnements respectifs, les builds/stuffs exacts pour chacun d'eux, les avantages et inconvénients, etc.
Je comprends que tu ne veuilles pas reprendre les guides en détails, mais donner quelques infos pour chacun est, selon moi, indispensable si tu veux pouvoir appeler ton poste un "guide".
Après tout, c'est le leitmotiv d'un guide : avoir un appui pour monter un perso précis.
Mon idée d'une présentation serait plutot une définition de l'élémentaliste en général - qui manque un peu ici - ses points forts et faibles, ses particularités, ...

Après, question de style aussi !

II)

1a)
les chances d'empoisonnement de nuage toxique sont de 30% au lvl max, si rien n'a changé. Les chances de stun d'avalanche sont de 1/3 environ. Probablement la moitié en pvp (ça j'ai jamais testé)

Tu parles des sorts élémentalistes. C'est très bien. Mais tu n'as pas oublié, ici comme sur tout le reste du guide, que l'élémentaliste est aussi un magicien ? Les sorts magiciens gagneraient à être décrits, pour certains.

ça vaudrait la peine, notamment, de comparer les dommages/dps des sorts lvl 30 (ou 25 pour certains) et les sorts lvl 60.
Certains sorts magiciens ont également des effets spéciaux très agréables à utiliser.
Ce ne sont pas ses skills qui font la force de l'élé ! C'est ses combos...
Au passage : à tester si enracinement a vu ses chances de succès augmenter. J'ai vu un élé réussir 3 fois de suite. C'est tout à fait possible que ce soit un coup de chance, mais vu qu'il se vantait de le réussir presque à chaque fois, ça pourrait être intéressant d'avoir des infos. Si réellement ça a changé, ça pourrait révolutionner au moins le pvp des élémentalistes.

Mer de flammes/nuage toxique : à t'entendre, il ne faudrait pas les utiliser. Et pourquoi pas ? On peut pas les utiliser en continu, soit. Mais même si c'est seulement un sort de temps en temps, lancer une mer de flammes lorsqu'on tanke des mobs vents (genre à la tour...), c'est toujours un plus, entre 2 cyclones (ou champ élé). Quant à nuage toxique, vu que les dot ignorent la défense et la différence de lvl, c'est un gros plus pour le hit&run.
Ces 2 sorts sont donc clairement à ne pas négliger même s'ils ne peuvent pas être utilisés seuls.
Quant à champ électrique, il est vrai que c'est une aoe non ciblée. Mais il peut être intéressant de constater que, s'il en existe plusieurs dans le jeu (doloire féroce, halo de merkabah, nova psychique, etc.) champ électrique est celle qui a la plus longue portée. Environ 50% de plus que les autres aoe non ciblées. Info utile, notamment contre les acrobates en pvp.

pluie de météores/tempête de foudre/tempête de sable : j'ai toujours entendu dire que ces sorts étaient inutiles, car ne tenaient pas compte de l'élémentation. Je n'ai JAMAIS vu personne n'a dit le contraire : pour tout le monde, c'est des sorts à oublier car des sorts plus faibles que les aoe lvl 65, et à long cooldown.
Oui mais... quelqu'un les a déjà observées de près ? Vraiment ?
Quelqu'un a déjà constaté qu'elles ont un diamètre d'action 50% plus grand que les aoe lvl 65 ? Soit une surface d'action plus de 2 fois (2.25 fois) plus grande que les aoe lvl 65 ?
En réalité, elles ont la même surface d'action que champ élé, mais se lancent à distance.
Leur utilité, une fois qu'on sait ça, peut se trouver.

Notamment, ça permet de frapper une cible à plus longue portée qu'un n'importe qui (sauf ranger héros) moyennant un perso/mob "relais" qui servent de cible. Bon, pas impressionnant. Mais surtout, pour les aoe tanks, ça sert à regrouper les mobs très nettement plus rapidement. Imaginez regrouper en permanence les mobs qui sont dans une zone 2 fois plus grande...
Un tank gagne vite pas mal de temps d'aggro juste grace à ces 3 compétences. Et pourquoi 3 ? Ben justement pour alterner, en attendant la fin du cooldown. A priori, autant que possible, mieux vaut miser sur les 2 tempêtes, et garder les météores en cas de nécessité : elle fait pas mal lagger.
Donc mettre un seul point par compétence suffit, mais en les utilisant judicieusement (ce que je n'ai encore jamais vu personne faire), elles ne sont pas si inutiles que ce que prétend tout le monde. On peut gagner 10-25% de temps d'aggro grace à elle. J'appelle pas ça rien. Mais c'est utile seulement pour l'aoe tank. A oublier en hit&run.

Quant à avalanche, son utilité peu effectivement être en tank, pour désynchroniser et aussi "souffler" un peu (ça équivaut à 1 mob sur 3 environ qui ne frappe pas pendant "une attaque et demi", de quoi récupérer de la vie si ça partait trop vite et finir l'aoe), mais ça peut également être utile en pvp pour chercher à stunner. Suivant les cas.

1 c/d)
c'est là que comparer aux sorts lvl 30 serait très intéressant. Mais plus encore, on peut citer un combo dévastateur dont tu as surement déjà entendu parler. Inutilisable contre le clocks, c'est à mon avis LE joker des élés en 1vs1, pvm comme pvp.
Pour pas faire de copier-coller : voir là.

http://fr.flyff.gpotato.eu/Forum/Index.aspx?FCD=FLYFF_FR_F014&MODE=VT&TNO=2444&REFF=http%3a%2f%2ffr.flyff.gpotato.eu%2fForum%2fIndex.aspx%3fPG%3d2%26FCD%3dFLYFF_FR_F014%26ST%3d%26SV%3d%26SB%3dLU%26COND%3dY

1e)
je t'ai retrouvé ça... si ça peut t'aider !

http://fr.flyff.gpotato.eu/Forum/Index.aspx?FCD=FLYFF_FR_F005&MODE=VT&TNO=17350&REFF=http%3a%2f%2ffr.flyff.gpotato.eu%2fForum%2fIndex.aspx%3fPG%3d2%26FCD%3dFLYFF_FR_F005%26ST%3d%26SV%3dhero%26SB%3dLU%26COND%3dY

Pour le sort maitre, de mémoire, ça augmente l'intelligence de 3 points par niveau de maitrise. Donc INT + 15 au max, et un niveau de maitrise par 12 lvl, à partir de 60-M

2b)
pour vérifier l'effet de l'élémentation de l'arme sur les sorts non élémentés de façon très rapide et facile, tu peux tester à l'aide de fouet mental.

2f)
pour les tanks, le blocage et les hp supplémentaires ne sont pas non plus à négliger... Même si en effet, le bonus de dommages magiques est risible. Bug ? Je me demande si ça n'aurait pas du être un pourcentage...

2h)
On peut préciser que le cs peut augmenter temporairement l'int et l'attaque. Notamment les potions ou les pierres de mars.

Par ailleurs, déjà pour un vagabond, et systématiquement ensuite à chaque fois que j'ai regardé (c'est-à-dire pas si souvent, mais assez pour supposer que ça doit être plus ou moins toujours le cas), n'importe quel perso gagne systématiquement un (1) point d'attaque quand il gagne un lvl. Donc ça devrait changer, mais très faiblement. Cela dit, c'est compris dans ce que tu appelles "attaque à nu, dans H", donc ton calcul ne sera en tout cas pas modifié par ça.

3) à vérifier encore si l'intelligence n'influencerait pas de façon minime. Si c'est 1% par 100 points, valeur possible, c'est difficile à voir. Mais peut-être plus si important, on me dira.
Un truc intéressant pourrait être de tester un sorcier et un élé qui font un test de vitesse d'incantation. Même équipement (baton bl, ou autre, à nu), même intelligence (ou presque), et même sort, genre fouet mental. Histoire de voir si l'un incante plus vite que l'autre. Si tu ne sais plus quoi tester Very Happy

Dernière chose : je trouve que ça pourrait valoir la peine de prévoir une partie pvp. C'est un très bon plus pour un guide.

Voilà pour ce que tu as déjà fait, en espérant que mes commentaires puissent t'aider. Bravo encore pour ton travail et bonne chance pour la suite du guide. Demande moi si tu as besoin d'infos ou autres, je t'aiderai dans la mesure de mes moyens.

Salutations.


Dernière édition par timeone le Mer 13 Jan - 3:50, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste - commentaires   Mar 5 Jan - 1:51

Alors là, comment dire... Tu me scies! Tu reponds en une page à plein de questions que je me posais et que je comptais traiter plus tard. Tout d'abord chapeau! Et ensuite un énorme merci!

L'idée de mon "grimoire" n'est pas un guide de jeu à proprement parler (techniques, mobs à aller chercher à tel level, etc...) mais plutot un guide de build. Une sorte de caisse à outils. En fait, j'espere passer un jour maitre. Kyora, mon perso principal a maintenant pres de 2 ans (longue periode de tank solo à Darkon3 de 65 à 75 à 5% d'xp de l'heure et peu d'heures de jeu) et je comptais trouver le meilleur compromis dégats/défense pour tenir avec la pretresse que je me suis montée et savoir quelles techniques utiliser (à une époque, j'xpais meme exclusivement avec tremblement de terre ou les remarques parfois stupides d'élems qui disaient "mais il ne faut utiliser que cyclone!"). J'ai commencé des tests pour comprendre l'attaque et choisir comment investir mes sous (plutot bijoux, plutot baton, plutot piercing?) puis je pensais calculer la défense. Ensuite je pensais aller plus loin et tester tous les sorts et combos pour m'améliorer puis éventuellement tester le PVP.

Je le ferai bien sûr mais ton aide m'a été précieuse. Merci encore! Je n'hésiterai pas à te poser des questions si j'en ai :)

Pierre.
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste - commentaires   Mar 5 Jan - 15:25

Ben je suis content si ça a pu t'aider.
Mes connaissances sur les élémentalistes sont malheureusement plutot maigres, vu que c'est une des classes que j'ai le moins joué et testé. Un peu à regret, elle a bien plus de potentiel que ce qu'on prétend souvent.
Je les connais surtout en pvp, ou ils sont tout à fait intéressants, grace à quelques tours surprenants. Leur mauvaise réputation vient surtout de la méconnaissance des joueurs : Un ami, élémentaliste 90-M, ne connait même pas l'utilité, l'intérêt voire l'effet de 3/4 de ses sorts. Alors qu'ils seraient tellement utiles !

Pour ma part, mon idée d'un élé, c'est plutot quelqu'un qui gagne à augmenter au maximum ses points forts, en laissant faibles ses points faibles. Je trouve ça plus intéressant, au moins niveau roleplay, que de faire l'inverse, en profitant de ses points forts "de base" et en limitant ses faiblesses.
Plus concrêtement, je préfère nettement les builds int, avec assez peu d'end (50-70 de base), qui cherche à tuer très vite et sans trop se faire toucher - même en tank - qu'un full end ou presque qui encaisse pas trop mal, et tape en se fiant à la puissance de ses sorts.

Mais bon, c'est personnel. Cela dit, en pvp, on voit clairement la différence de niveau entre un build fortement axé end (qui n'impressionne pas niveau dégats et, finalement, ne résiste pas tellement à haut niveau) et un build fortement axé int, qui ne résiste rien, mais frappe avec une violence phénoménale.

Bon, voilà tout. Je suis content d'avoir déjà pu t'aider, et je continuerai à aider dans la mesure de mes moyens.
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste - commentaires   Mar 19 Jan - 4:01

Bientot 2h du mat...

j'ai fait plein de petites corrections sur la partie attaque pour répondre aux questions/commentaires de certains d'entre vous (mais ce n'est pas fini).
J'ai aussi rédigé le premier jet de la partie def/HP. C'est fait un peu à l'arrache parce qu'il y avait pas mal à dire. Mais j'y reviendrai car j'ai remarqué à l'écriture que j'avais encore pas mal de choses à vérifier Rolling Eyes

Bon allez, sur ce, je vais me coucher. Bonne lecture à vous (le nouveau contenu peut interesser d'autres classes que l'élémentaliste).

Pierre.
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste - commentaires   Mar 19 Jan - 19:13

Hello !

J'ai relu le guide en entier. J'ai appris beaucoup de choses ! Notamment, c'est très intéressant de savoir qu'un coup bloqué fait les mêmes dommages qu'un coup normal quand on a la défense "maximum".
Je n'avais jamais fait attention.

Bref, je vais y aller dans l'ordre.

I)

Dire qu'un fs est un "full soin" sera très mal perçu par certaines personnes Very Happy
Un fs est un full support et est généralement un acolyte. Généralement. Parce que justement dans le cas de l'aoe tank de l'élé, le support pourrait bien être un chevalier qui tank les mobs ! Cette méthode d'xp existe également et est parfaitement valable. Bien qu'elle devienne difficile à partir d'un certain lvl.

Par ailleurs, même si c'est évident pour toi ou moi, je ne pense pas que ce soit possible de comprendre la différence entre le tank et le semi hit&run avec ta description.

II)
1) noter que le point d'attaque s'incruste dans l'attaque à nu, donc n'influence pas les calculs si on connait cette attaque à nu.
Et effectivement, ajouter les sorts magiciens, comme on le disait, est très intéressant. Pour être franc, à l'heure actuelle, je ne sais pas si ce sont les sorts magicien ou élé lvl 60 qui ont le meilleur dps.
Selon moi, les sorts vraiment intéressants à tester sont :

sphère de feu
colonne d'eau
boule de glace (je crois en avoir déjà parlé ! Very Happy )
choc de foudre (je ne connais pas du tout les attaques foudre lvl 20 et 25, donc peut-être à voir...)
éboulement (à ma connaissance il vaut un sort lvl 30)
lame de vent
(fouet mental) éventuellement pour comparer.
enracinement (avoir le taux de réussite réel serait un bon plus)

Par ailleurs, on peut également décrire les effets spéciaux. Notamment brulure qui fait des dps (les dps sont 10% des dommages du coup de base... dommage, d'ailleurs ! je pensais que les dps étaient fixes et j'espérais xp avec en hit & run sur du mob hl pour passer la période mage. C'est raté !), ou sphère de feu qui réduit la résistance à l'eau, choc de foudre, qui réduit la défense (si ma mémoire ne fait pas défaut), chute de glace qui ralentit (minablement peu... de 12%, je crois, mais je ne me souviens plus la probabilité ni le temps), boule de glace qui est une attaque de 6 coups, colonne d'eau qui réduit la résistance à la foudre, et stalagmite qui peut étourdir.
Par ailleurs, parler de téléportation (calcul de distance, comparé à une distance d'incantation de sort) peut être intéressant.

a) intéressant à savoir : mer de flamme compte comme un débuff.

champ électrique baisse en effet la défense de 95. ça a beau être moins que marchand de douleur, c'est cumulable. A voir si, en dps, il vaut mieux se fier à nos propres dps et laisser l'assa dps de son coté, ou s'il vaut mieux dps un peu moins avec champ élé mais soutenir en même temps l'assa.
D'après moi, la première solution serait meilleure... mais faut voir.

nuage toxique : le nombre de vagues ne dépend pas de l'intelligence ? Par hasard...

b) avalanche a l'air d'effet des aoe lvl 70

une des utilités d'avalanche pourrait être de s'aider à passer le mode rage, dans certains cas.
Cela dit, utiliser avalanche pour l'aggro, je ne vois pas l'intérêt. ça disperse les mobs inutilement, même si la différence sera plutot faible au final.

h) J'ai été surpris pour l'attaque de l'arme. Je ne doute pas de ce que tu dis, mais c'est différent de la mêlée.
En mêlée, il arrive qu'on fasse plus de dommages avec une arme ayant moins d'attaque. J'avais testé les 2 poings lvl 47, mais le "mauvais" était plus 3, tandis que l'autre était clean. Sans autre bonus d'aucune sorte.
Eh bien malgré le fait que le poing uppé avait une attaque inférieure, il tapait plus fort. Comme si le uppage donnait des dommages directs alors que l'arme donnait, à l'instar de la défense de l'équipement, seulement une fraction des dommages indiqués.

Je ne sais pas ce que ça donne exactement pour les sorts. Ce qui est sur, c'est que le baton tape plus fort que la baguette avec une attaque identique. Savoir ou la différence se situera dans le calcul, je n'en sais rien. Peut-être simplement dans la constante (1160, dans le cas de ton sort). Je disais juste ça comme mise en garde : c'est peut-être plus compliqué que l'apparence. Et bien que pour les sorts élés, ce soit sans importance, ça le serait pour les sorts mage. Mais surtout, c'est pour dire que la formule est peut-être plus compliquée, à moins que la constance dépende de la nature de l'arme.

Dans l'exemple d'application, tu trouves 11812 de dommages. Pour la beauté de la chose, tu pourrais proposer le calcul avec un stuff exactement identique, mais par un full end. Juste pour donner la comparaison.

III)
1)
f/g) ça vaudrait la peine d'insister un peu sur le coup critique et le coup critique bloqué. C'est là qu'est tout l'avantage du blocage par rapport à la défense. Car si notre défense nous permet juste d'encaisser le minimum, alors les coups normaux feront les mêmes dommages qu'ils soient bloqués ou non. En revanche, pour les critiques, ça change tout. Un coup critique bloqué fait quelques dommages de plus qu'un coup normal bloqué (10-40% de plus d'après toi, mais voir aussi le point suivant.) En revanche, un coup critique quand on compte sur la défense, c'est ce qui coute très cher dans les aoe. Et c'est les dommages critiques qui seront vraiment à prendre en compte lorsque vous tankerez les mobs avec une bonne défense, plutot que regarder à avoir juste la bonne valeur de défense. Problème beaucoup plus limité chez un ranger ou assa aoe. Donc avoir "trop" de défense, c'est loin d'être perdu, car les critiques seront bien mieux encaissés. Car si un coup sur 6 (environ) tape à 500 au lieu de 100 quand notre défense est limite (pour inventer les chiffres) ou si un coup sur 5 tape à 130 au lieu de 100 quand on bloque ou que notre défense est très élevée, c'est pas pareil du point de vue des hp nécessaires pour tanker...

h) ça aurait été trop facile Very Happy
Il est vrai que les mobs qui ont un plus haut lvl ont un bonus de dommages. Mais il y a pire. Car en plus du bonus de dommages, ils ont un bonus de dommages critiques...
C'est facile à tester avec les coups bloqués. Comme ils ignorent la défense, un coup critique bloqué devrait faire exactement 10-40% de plus, contrairement au coups normaux qui sont influencés par la défense, donc font logiquement plus de dégats au final.
J'ai testé avec une classe ayant pas mal de bloc (assa aoe lvl 65) sur les garbage (lvl 65), et le résultat semble être le même que toi : 10-40% de dommages supplémentaires. A l'oeil, et sans insister sur le test.
En revanche, je suis ensuite passé aux syliacas (lvl 69) et les dommages critiques sont montés dans la fourchette +40-70%.

Apparemment, les mobs gagnent non seulement un bonus de dommages s'ils sont plus hl, mais également, probablement par pallier, un bonus de dcc.

VOilà ce que je peux dire, si j'ai d'autres idées en relisant, je t'en fais part.
En totu cas, félicitations pour ton boulot, j'ai appris plein de choses !

Bonne chance pour la suite.
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste - commentaires   Mar 19 Jan - 20:52

Toujours aussi rapide et pertinent Wink

Je vais essayer de répondre point par point à tes différents -et interessants- commentaires :

- dégats bloqués et dégats min. C'est l'impression que j'ai eue jusque là. Il faut que je finisse mes tests mais hier, j'étais pressé de finir la rédaction et d'aller au dodo (les tests de dégats prennent du temps car j'enregistre des videos pour etre sur de noter tous les dégats et les modificateurs). Cette info est la seule pas totalement vérifiée What a Face

- pour moi, un FS était vraiment un aco ou pretre orienté buffs et soins. Mais peut etre n'ai je pas utilisé le bon mot. J'essaierai de placer un mot sur l'utilisation d'un tank et d'un elem "tueur" (donc full int ou quasi).

- j'ai revu la description du semi H&r. j'espere que c'est plus clair comme ca Wink

- attaque à nu: en fait, il faut que je vire cette partie sur l'attaque de la touche h puisqu'elle est influencée par la force. l'attaque à nu vaudrait en fait 14 (valeur pour le vagabond niveau 1) + le niveau du perso.

- description des sorts: je n'ai plus assez de points de compétence pour maxer ces sorts et les tester. Je me concentre donc sur le maxage des sorts d'eau pour tester ton combo. A noter d'ailleurs que le nombre de boules de glace dépend du niveau du sort. Et c'est déstabilisant car quand on monte le sort, les dégats par boule augmentent puis chutent d'un coup. c'est parce qu'une nouvelle boule est ajoutée; les dégats totaux (nombre de boules fois dégats unitaire) augmentent.

- nombre de vagues de nuage toxique: ca dépend peut etre de l'intel, à tester (mais je suis sur que tu l'as déjà fait...)

- dégats de cyclone dus à l'attaque de l'arme. Les dégats magiques sont indépendants d'une quelconque defense du mob si elle existe. Il n'y a donc pas de coups qui passeraient directement. Par contre, le niveau de up du baton influe peut etre sur cette fameuse valeur de 1160 à 1200. Et puis je trouve que les différentes formules sont déjà suffisament tordues comme ca! :twisted:

- Pour te faire plaisir, j'ai revu mon exemple d'application et ai mis les dommages d'un full end. santa par contre, ce n'est pas tres représentatif car l'armure percée 16% atk donne un gros avantage au full int.

- niveau de def par rapport aux coups. Atteindre plus de 2000 de def (voir 3000 si tu veux bloquer au max les coups critiques) me semble assez difficile pour un elem (actuellement, j'en suis à 1800 avec mon stuff de def qui est plutot correct) et je voulais dire par là que quand on a suffisament de HP, il vaut peut etre mieux mettre de l'int et augmenter des dégats que de passer ses stats en end pour un gain qui n'est pas si gros que ca. Tout est lié au taux de conversion (1 int = 11.4 de dégats et 1 end = 1.475 de def +53 HP), à l'expérience et au style de jeu. mais ca, je t'en reparlerai dans quelques niveaux, quand j'aurai testé (quand je reprendrai l'xp, je testerai le semi H&R). pour le moment, je ne fais que des suppositions...

Merci encore pour les remarques constructives ... :farao:
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste - commentaires   Mar 19 Jan - 21:48

Ok je vais refaire 2-3 commentaires.

-dégats bloqués et min [...] : c'était juste que j'étais surpris, mais c'est parfaitement possible. Et même logique si on tient compte du fait qu'à partir d'un certain seuil de dommages, ceux-ci ne peuvent plus être bloqués. Ou alors sans effet visible. Probablement quand il n'y a plus de différence entre le coup bloqué et normal.

-fs : l'essentiel était que fs signifie "full support" et non "full soin".
Mais préciser que l'élé, même tank, n'est pas enchainé au prêtre fs peut quand même être intéressant à mentionner.

-hit&run : oui, c'est pas mal. En gros, il aggro comme un tank (presque, disons, car il ne peut pas ignorer la masse de mobs), et tue comme un hit&run...

-boule de glace : je ne sais pas comment il marche avant le lvl 20 en fait. Je sais juste qu'il y a jusqu'à 6 boules.
Et sinon, si tu ne peux pas tout maxer, ça viendra peut-être au fil des lvls restants Very Happy

-nuage toxique : à vrai dire non, je n'ai jamais testé... :S Mais je me dis que comme l'intell augmente globalement les durées, peut-être que...

-pour la déf, l'idée n'était pas seulement d'insister sur le fait qu'il en fallait 3K pour tout tanker... mais plutot d'insister sur le fait que c'est bien les critiques qui seront terriblement dangereux. Toujours. Et il faut vraiment compter avec dès qu'on doit tanker.
C'est peut-être aussi une façon de dire que, contrairement au chevalier ou au moine qui auront assez de déf et hp pour bien encaisser les critiques, ou contrairement au ranger et à l'assa aoe qui bloqueront donc prendront moins cher et auront besoin de moins de vie, l'élé gagne peut-être à exploiter ses propres atouts au lieu d'imiter les autres...
En tout cas, même en ayant la défense permettant de prendre le minimum de dommages sur les mobs, il faut penser qu'un critique vaudra vite 3-10 coups normaux s'il n'est pas bloqué...

Et, comme le précise ma dernière remarque du post précédent, si en plus le mob a quelques lvls de plus, les dcc seront très douloreux.

Je me suis toujours demandé ce que pouvait donner un élé blindé d'int (500+) et avec peu d'end (70-120 ???) au lvl 120 sur les mobs de la tour, en espérant les tuer avant de trop se faire toucher.
Il faut un stuff de fou, à supposer que ce soit possible. Mais si ça l'est pour le sorcier, l'élé devrait pouvoir y arriver :p
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste - commentaires   Ven 22 Jan - 15:58

Ajout des effets de l'élémentarisation de l'armure sur les dégats recus (fin de page 2 du grimoire), elementarisation de +0 à +6.
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste - commentaires   Lun 25 Jan - 15:30

Ajout des tests sur le sort nuage toxique (pas d'influence de l'int ou de l'attaque mais effet des eveils atk +)
Note dans les HP (le taux varie en fonction du niveau de l'élem)
Mise à jour de la table des matieres.
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste - commentaires   Lun 25 Jan - 15:49

Hello !

Voici quelques petites corrections à faire, d'après moi...

nuage toxique :
tu dis que ça fait gagner environ 10% du temps d'xp. C'est extrêmement vague.

Tout d'abord, ce sort ne fera réellement gagner du temps que lors des hit&run. ça peut sembler tomber sous le sens, mais c'est à ne pas négliger dans la description.

ça ne signifie pas qu'on ne doit pas l'utiliser en tank : on peut l'utiliser en alternance avec une autre aoe. Mais les DoT deviennent négligeables.
Par ailleurs, pour le semi hit&run, ça ne fait pas gagner grand chose non plus. Voire rien du tout.
Et pour le hit&run pur, sur du +40 par exemple, alors si on utilise ce sort au max de son potentiel (donc en prenant de gros éveils d'attaque, au détriment de tout le reste), alors on gagne probablement plutot 30% que 10% du temps...
Selon moi, le hit&run en comptant sur cyclone pour ralentir et sur les DoT pour les dommages est plus efficace que ne faire que cycloner. De beaucoup.

Au fait. Je profite pour poser une question que je n'ai jamais éclaircie moi-même. Est-ce que la mer de flamme est considéré comm un DoT et, partant, ignore la différence de lvl ?
Je pense que non, mais si par hasard c'est le cas, alors les dommages en hit&run deviendront également impressionnants.


Pour le set CW :
Ok, ça peut ajouter 68 de défense. Mais le set pour garçon augmente surtout la défense de 120 en plus, grace aux bonus spécifiques des parties de sets.
Donc passablement plus que l'armure pnj lvl 59 ou même lvl 71.

Selon moi, c'est la seule façon plus ou moins acceptable de faire du tank de façon efficace à bas lvl pour un élémentaliste : le set CW garçon. Pas seulement pour ses bonus de résistance, mais surtout pour sa défense.

C'est ce que je vois pour le moment.

Salutations
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste - commentaires   Lun 25 Jan - 16:30

Merci Time,

Je reverrai mes descriptions.
Le 10% de gain sur le temps d’AOE vient de l’expérience que j’ai vécue. Mais je ne savais pas pour ces gains avec les eveils et il faudrait que je reteste. Mais je n’ai plus de mobs suffisament HL sous la main (il faut au moins des +15 pour etre au plafond de degat et je suis 108). En fait, avec cette info, j’imagine que ca vaudrait meme le coup de tester une elem rien qu’avec nuage toxique sur des mobs lents. Je m’explique : avec cyclone, on perd du temps à racler la map puis à ralentir tous ces mobs avec cyclone dont celui qui, parmi les 100, a décidé de ne pas etre cycloné, meme au bout de 8 coups. Sans parler des bugs créés par cyclone (en fait, chez moi, le plus souvent, ces bugs de monstres bloqués se créent quand le mammouth allait me taper mais que je suis parti au dernier moment).
A condition d’avoir des popos de mana en grand nombre, on pourrait faire du ramassage continu. Bien sur, les mobs ne sont pas ralentis mais le temps de cooldown du nuage donne le temps de se repositionner avant de relancer. Et comme les mobs ne sont pas ralentis, si tu en ramasses un nouveau pendant un repop, il ne te fait pas perdre ton tas puisqu’il se met au milieu des autres…
On ferait alors du H&R un peu comme les sorciers. Mais en faisant plus de dégats qu’eux sur des gros mobs. Meme pour un elem tres orienté end… Sous réserve d’avoir un bon matos, ca permettrait aux elems tankeurs de s’essayer au H&R …
Je rappelle quand meme qu’il faut se trouver un matos avec de gros eveils d’attaque.
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste - commentaires   Dim 31 Jan - 21:53

Je vous ai rajouté une belle vidéo de H&R sur les capitaines azuras (pas pour débutants) que quelqu'un m'a montré. Y'a de quoi baver ;-)

J'ai aussi mis à jour les formules de HP pour les niveau 107 et 108: les coefficients changent en fonction des niveaux ...
Pour ceux qui veulent s'amuser à trouver les suites logiques de ces coeffs, je suis preneur...
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste - commentaires   Jeu 25 Fév - 21:51

Mise à jour des formules de HP 109 à 111.

Maintenant que j'ai commencé mon époque tank, j'ai rédigé mon premier chapitre sur la gestion des AOE. C'est encore léger bien sûr car je débute. mais je completerai au fur et à mesure, comme d'hab.

Je suis conscient aussi qu'il reste beaucoup de commentaires à prendre en compte. Mais le temps étant limité pour les tests et l'xp, je prefere l'xp Razz

Mais promis, je n'oublie pas vos questions et remarques et je reviendrai dessus...
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste - commentaires   Ven 26 Fév - 20:12

Hello !

Je vais dire quelques mots sur la nouvelle partie.
Une fois, je reprendrai le tout et essaierai de "recommenter" le topic complet, entre ce que tu as déjà corrigé ou non.
Mais j'attends ton feu vert, ça me parait mieux Wink

En attendant :

fureur : je te conseille de réserver ce nom à la compétence groupe du même nom. Dans un souci de clarté, on parle généralement du mode "rage".

La variation dépend en effet des mobs. Et d'ailleurs, tous les mobs n'ont même pas de mode rage.
Comme tu le suggères plus loin, la méthode qui me parait être la meilleure pour contrer le mode rage, c'est avalanche. Notamment, ça permet de gagner du temps durant le regroupement, en gardant la possibilité d'utiliser les sorts lvl 70. ça permet de diminuer le temps d'aoe, vu que tous les mobs meurent en même temps, et ça limite également quelque peu les bugs de position, bien que ce soit moins grave pour un tank.
Mais à oublier si le sort n'est pas maxé.

D'autres méthodes très utiles peuvent être d'utiliser fureur (la compétence, hein !) dans l'idée de ne pas laisser les mobs taper trop de coup. Je ne sais pas si tu le faisais. Et, peut-être mieux encore, demander au prêtre d'utiliser son halo de merkabah. Dans la même idée : les tuer avant qu'ils ne fassent trop de dégats.

C'est bien à ce genre de chose que cette compétence prêtre doit servir, à la base, et ce n'était pas pour donner l'alternative aux prêtres de faire l'aoe en solo. Le halo, comme presque toutes les compétences du prêtre, est un sort de soutien !!
Parenthèse inutile Very Happy

Le mode rage, selon moi, n'augmente pas l'attaque, ni les dcc, mais semble être une sorte de piercing d'attaque adapté au mob. C'est apparemment les dommages purs qui sont influencés. Je ne sais toutefois pas si ce modificateur intervient avant ou après la défense du perso. A priori, je dirais avant... en toute logique ! mais je ne le sais pas, donc je ne vais pas trop m'avancer.

Concernant les dégats directs, il existe plus de 2 méthodes... Une troisième, également très bonne serait d'augmenter le blocage.
Malheureusement, chez les élés, seules les speedos peuvent faire ça vraiment efficacement, en plus du set et de félinité.
Après, j'ignore si les speedos valent mieux ou non que les plugs, mais je pense que le rapport qualité-prix privilégiera en tout cas les plugs.


Concernant la vidéo :

Voilà en effet une très belle idée qu'on peut se faire d'un élé. Un élé qui reste conséquent avec l'idée de base de l'élé.
Cela dit, je dois avouer que je ne trouve pas ça si impressionnant. En vérité, il ne prouve pas grand chose, quand on voit l'overstuff nécessaire à la réalisation de l'exercice. Et c'est dommage, car il manque très peu pour faire quelque chose de vraiment bien. S'il avait "gaspillé" 40-50 points d'endurance dans son build, il aurait économisé pour des milliards de stuff, tout en augmentant sa performance.
Selon moi, aucune des méthode n'est vraiment aboutie, pour un perso n'ayant pas un portemonnaie sans fond. La première est trop chère. La seconde est beaucoup mieux, mais mal exploitée, d'après moi. La 3ème est idiote. Par idiote, je ne parle pas de l'idée elle-même : je pense bien qu'il ne l'a pas faite sérieusement. Mais pourquoi ne pas avoir testé le 1vs1 en skills ??!! ça, au moins, efficace ou non, ça a un intérêt. Les skills font quand même des dommages importants et, mieux, vu que les coups doivent être castés, la croix du templier du prêtre prend tout son sens : tous les coups seraient doublés.
A propos du prêtre, prétendre qu'il sait jouer est presque une insulte face aux prêtres qui savent réellement jouer. Un perso sur double compte ferait ça facilement. Finalement, il ne fait que spam soin et buff fs + éveil.
Un prêtre sachant réellement jouer aurait mis quelques points d'end (déjà !). Contrairement à une idée bien trop répandue même (surtout) chez les hl, les meilleurs fs ne sont en tout cas pas full int. Ensuite, il aurait utilisé son halo pour aider, sans craindre les coups, vu qu'il a assez de vie. Pour la 2ième méthode, il pourrait même tanker une partie des mobs de l'élé.
Exemple : si au lieu de laisser 6 mobs sur l'élés, ils en prennent 3 chacun, en utilisant aussi le halo et intervention divine, et en ayant une (petite) base d'end, ils peuvent tanker en continu sans courir, et prennent 2 fois moins de temps ! Ce qui commencerait à rivaliser avec l'aoe tank.
Et enfin, regarder quelqu'un taper un mob en 1vs1 en mettant si longtemps sans placer une seule croix, c'est limite honteux.
Donc non, je ne pense pas que ce qu'il dise que "un prêtre sachant bien jouer est indispensable" : il donne la preuve du contraire.
Quant à sa méthode, je trouve que c'est une très bonne ébauche, et il fallait lancer l'idée. Mais en l'optimisant un peu, et en ayant un prêtre réellement digne de ce nom, et surtout pas full int, on y gagne clairement autant en efficacité qu'en cout.

Voilà, c'est juste mon avis.

Au fait... question subsidiaire : ce perso a effectivement un stuff de fou. Ou l'a t'il trouvé, selon vous ? Croyez vous que l'élé seul a réussi à subvenir à ses propres besoins ? En full int, je doute qu'il ait gagné beaucoup d'argent. Donc c'est probablement un reroll.
Selon moi - et cet avis n'engage que moi ! - un perso "fini" doit être autonome, et ne jamais avoir restaté. Mais bon, c'est très personnel. J'avoue ne jamais avoir commencé de perso si j'avais su que je devrais le restater un jour. Il était abandonné avant d'être créé. Car pour moi, si on en arrive là, ça n'a plus rien à voir avec du jeu de role.
Question de gout, quoi.

Au fait, pour qui_saura : ça, c'est ce qui m'a toujours fait peur quand j'ai voulu faire un élé : l'argent... je sais que le hit&run rapporte peu, et quelque soit la voie qu'on veut suivre aux alentours du lvl 110 (tanker, une des méthode de la vidéo, ou autre) il y a forcément besoin d'une certaine somme. Que ce soit pour acheter un restat, ou acheter et uppé un mythique, un baton sangui/lg, ou pour les raisons adaptées à la méthode choisie.
Tôt ou tard, il faut des sous. Et en hit & run, on gagne peu.
Alors ma question : comment est-il possible de réunir les fonds nécessaire, alors qu'on ne peut ni géanter efficacement, ni compter sur l'xp, ni CW, ni élever de familier, ... ... ..?
Je me suis toujours demandé...
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste - commentaires   Lun 1 Mar - 15:23

Salut Time.
J'ai corrigé tous mes "fureur" en "rage". Tu as raison, c'est bien plus logique.

Pour le blocage, meme si on m'offrait 2 speedo 3, je crois que je prefererais de bonnes plugs. En effet, je vois 2 versions:
celui qui joue tank avec la défense et l'atténuation de dégats. le but étant d'avoir une def qui couvre 90% du coup recu. Mais forcément, les dégats vont pas etre au top...
celui qui joue le block et donc un peu la chance afin de se focaliser sur les dégats qu'il fait au détriment de sa def. Le but étant de monter le plus possible son block car un coup bloqué fait autant de degats qu'un coup absorbé à 90%. Il lui faudrait donc un set mythique pour les 15% de block + félinité max (12%) plus 2 speedos 3 (2*10). Soit un petit 50% (en esperant que l'elem ait 3% de block de base). Donc statistiquement, un coup sur 2 sera bloqué; mais le coup qui passe fera tres mal si on a négligé la def. Et puis le gros souci, c'est qu'un set mythique, c'est pas trop orienté attaque.
Aux 20% de block, je prefererais donc 2 bonnes plugs 18 qui enleveraient 2*240=480 à chaque coup (je compare avec des bijoux de prix similaire).
mais bon, je prefere la sécurité; Certaisn peuvent avoir un autre point de vue. mais il est vrai que le sujet mérite d'etre débatu.

Niveau vidéo. C'est effectivement un double compte (FrozenOxygen + FrozenCure). Donc il ne peut pas agir comme tu le proposes (ce que par contre ferait un bon pretre). En parlant de la qualité d'un pretre, je pense qu'il voulait dire qu'avec un bon pretre, ce serait meilleur.
Par contre, je ne crois pas que le temps d'AOE serait divisé par 2 car le halo du pretre fait quand meme beaucoup moins de dégats qu'un cyclone (en full int, environ 10 000 pour un cyclone, 3000 pour un halo pour un temps de cast equivalent).

Allez, et puis la derniere: les sous de l'elem.
Elem H&R, c'est pas une voie royale pour avoir du matos de fou. Mais on peut s'en sortir (hormis les ailes de ma pretresse, mon baton et 2-3 broutilles, on peut considérer que j'ai eu mon stuff sans CS); Comment?
jusqu'au niveau 65, un mage est autonome. pas de stuff de fou mais on s'en sort (un peu de farming aux veduques niveau 30, reventre de tous les iq, pl et oris qu'on droppe, etc...). On devrait avoir quelques millions (10-20) au niveau 65.
Ensuite, on s'entraine au H&R sur des mobs de son niveau (pour récupérer des IQ et se faire la main). Et on s'achete son premier ticket Azria. Ah, ca fait mal au porte monnaie! Mais avant de l'activer, il faut s'assurer de 2-3 choses:
- ayez un groupe full contri avec duo (pour l'xp) et surtout TP.
- prevoyer mini 2-3 h à Azria pour rembourser 2 tickets (puisque vous partagerez les drops avec votre duo)
- et surtout un momment ou les mammouths sont libres.
Avec le taux de drops d'oris et de pl (qui n'a pas trop l'air de dépendre de votre niveau par rapport au mob), vous devriez pouvoir vous en sortir.

Mais vous ne serez pas pétés de thune, c'est clair. Au fur et à mesure, vous economiserez. Et l'une des regles d'or pour économiser, c'est de beaucoup faire les boutiques pour trouver les bonnes affaires, de négocier et de monter son stuff patiemment. Concentrez vous sur votre set illustre jusqu'au niveau 105-110. pas la peine de l'upper au dela de +3. ca vous fera économiser des sous.
Au fur et à mesure, vos drops s'amélioreront. Et de 106 à 112, restez aux mammouths pour vous faire des sous (meme si l'xp est pourrie) car ce sont dans ces niveaux que vous vous ferez votre petite fortune en vendant des cartes B, des morceaux d'épique/mythique, des oris, des pl. Je pense avoir gagné dans les 800M/1B sur les mammouths. C'est avec ces sous que vous pourrez acheter votre mythique (le mien m'a couté dans les 800M au total, déjà full +8, percé def+28%).
L'avantage d'un elem, c'est que son stuff ne coute pas trop cher et qu'il n'utilise quasiment jamais de potion (avec beacoup d'int et le set illustre qui fait conso de MP-20%, ca aide). Perso, je refilais les potions MP+200 à des copains ou les revendais.
Donc autonome, c'est faisable. Mais c'est sur que vous n'aurez pas le niveau de stuff que peut avoir un assassin.

Mais en etant patient, on peut avoir quelquechose de bien:
Mon stuff illustre:
chapeau +6 int+22 (echangé à Fionfion contre un contre un chapeau astral +0 que je venais d'eveiller int+22 + 3 oris)
armure +3 déplacement+7 achetée 7M ( + 3 oris pour le up)
ou armure +3 eveil int+13 dex-7 achetée 10M ( + 3 oris + deux piercing qui donnent ATK +8% mais obtenus avec CS)
gants +3 incantation +7% (achetés dans les 10-15M + 3 oris)
bottes +3 def+76 (eveil perso)

Mon stuff mythique
chapeau +8 int +13
ou chapeau +8 end +19 (acheté 200M à un elem fille + morphitem du CS)
ou chapeau +0, eveil int+22 (30M en boutique)
armure+8 percée def+28% (400M à Anaon + eveil perso 1% incant, 150HP - Wahou!)
gants +8 incant+2% et bottes +8, def+88 (400 à 500M pour les gants, chapeau int+13 et bottes à Anibal)

bijoux obtenus en faisant des affaires (occasion + prix de guilde) et en revendant des oris ou des parchemins pour familier (elevage-glandouille puis transformation du familier):
- plug +12/+14 et stam +10/+13 pour la defense
- intel +10/+15, demol +12/+14 pour l'attaque

Baton monté grace au cs par contre (légendaire eveil end+25 acheté 125M à Noask + up+8 + 3 trous eau B)
Futur baton de degats: legendaire eveil int+16, atk +20 acheté à 50M, pas up, pas percé. A moins que je trouve un sangui eveillé mini int +10 (j'ai peu de chance aux eveils).

Voilà. j'espere que ca répond a tes questions?
A bientot et merci pour tes commentaires pertinents...
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste - commentaires   Lun 1 Mar - 16:06

Hello !

Pour le blocage, en fait, je me disais que ça pouvait être utile si on ne pouvait vraiment pas compter sur la défense.
Exemple : le gars de la vidéo serait surement plus performant avec de bonnes speedos qu'avec de bonnes demols. Spécialement dans la 2ième technique. Les demols augmentent les dommages de 5% grand max, tandis que s'il bloque 1 coup sur 5 il peut prendre statistiquement un mob de plus facilement.
Je choisirais clairement la 2ième possibilité, si on me l'offrait. Maintenant, en rapport qualité/prix, c'est autre chose.
Concrêtement, si on tape du mob plus hl que soi, j'estimerait que les speedos seront plus intéressantes que les plugs.
Mais on peut faire ce qu'on veut, un élé ne gagnera jamais à en porter vu leur prix.
Autant les laisser aux classes dex, en effet.
Cela dit, quand tu dis que les plugs sont surement plus efficaces, tu dois avoir raison. Mais il est faux d'imaginer que les speedos sont aléatoires. Quand tu as beaucoup de mobs aux fesses, tu ne te dis pas que tu as 20% de chances de bloquer par coup, mais que 20% des coups seront bloqués. Et on peut compter sur ce chiffre.

Par contre, dépasser les 50% serait assez aisé. Tu oublies de compter le uppage du set. Un set +8 donne quand même 10% de blocage. ça se refuse pas Very Happy

En revanche, même avec boulet de canon, je doute qu'il arrive à 3% de blocage à nu, même au lvl 120.
Bref. Surement pas l'avenir de l'élé, comme tu dis. Encore que j'eusse trouvé plus logique, vu l'objet, que le baton donne un bonus de blocage plutot que de toucher. Mais bon, on n'y peut rien.

Quand je dis temps d'aoe divisé par 2, il faut bien comprendre : il faut changer complètement la façon de faire.
Et c'est infaisable avec un prêtre afk/double compte.
L'idée, si chacun des joueurs a quelque 30-40 points d'end de base, ce que je ne trouve exagéré ni pour un prêtre ni pour un élé, serait de regrouper chacun quelques mobs.
Le prêtre en regroupe 3-4, l'élé également, suivant les possibilités de chacun, et ils spamment ensuite leurs aoe respectives, et ID dans le cas du prêtre.
La très grande différence par rapport à la 2ème méthode est qu'une fois le regoupement fini, on n'a plus besoin de courir : on peut tanker. C'est là qu'on gagne beaucoup de temps.
Quand je dis divisé par 2, c'est en tout cas pas exagéré... faut juste un prêtre coopératif !

Donc c'est pour ça que j'aime bien l'idée du build 50-60 end, xxx int, qu'on devrait pouvoir garder du début à la fin sans restater, et utilisable pour tanker même à hl/thl, en partant du principe qu'on fait de petites aoe éclair, plutot que de longs full map.
L'efficacité doit être plus ou moins similaire (j'avais déjà démontré en son temps comment et pourquoi un chevalier avec une 100aine de points en end, même s'il ne peut plus full map au dernier étage de la tour, xp plus vite qu'un full end), mais je trouve ça beaucoup plus conforme au rolepay, ça ne nécessite pas de restat et, accessoirement, ça ne doit pas couter forcément plus cher.
En bref, à tester, mais je préférerais personnellement de beaucoup cette méthode à celle qui force à restater quasi full end à la tour, qui est peut-être efficace en pratique, mais peu conforme d'après moi à ce que devrait être un élé.

Et je trouve dommage qu'il ait pas testé : j'aurais été intéressé de savoir les performances réelles qu'on peut avoir en 1vs1 avec sorts. Juste pour voir. Surtout avec un spam hc !


Sinon, merci pour les infos : je ne savais pas ou les élés gagnaient leurs sous. Mais il est vrai que, finalement, l'équipement élé n'est pas si cher à la base. C'est juste si on veut économiser pour le set apo que ça peut devenir plus rude.
L'ennui aussi est qu'on peut difficilement se dire qu'on va "gagner de l'argent". Comme si on allait géanter, ou cw, ou autre. Du coup, on doit bien prévoir les tranches de lvl et le budget, sinon on risque de se retrouver en manque d'argent et dans la difficulté pour en gagner.

Dernier point : tu ne crois pas que, niveau dommages, un sangui même clean serait mieux que ton lg avec cet éveil ?
Il a quand même de bons bonus basique pour le dps, le sangui, et ne coute presque plus rien. Enfin, je suppose que tu as tes raisons, mais ça m'étonnait.

Bonne continuation.
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste - commentaires   Mar 2 Mar - 4:29

Re ^^

pour le legendaire versus sangui:
- un legendaire a de base 317 d'attaque avec int+5 et incantation +10
- un sanguinaire a de base 333 d'attaque, 10 int, 10% incantation et 20% MP.
Si on met de coté les MP (qui sont tres agréables), un sangui apporte 5 int de plus et 26 d'attaque de base.
Or 1 point d'attaque de base donne 2 de degats réels (en dégats de base, j'ai refais mes tests et c'est 2.000000) tandis qu'un point d'int apporte 11.4 de dégats.
26*2/11.4=4.56.

Donc un sangui clean equivaut à un légendaire qui serait eveillé int +9.56 (5 int plus 26 attaque de base convertis en int).
Sans compter qu'il rapporte ces fameux 20% de MP.

En passant, j'avais oublié de parler des stats de perso. Je suis actuellement 123 int et 127 end. Jamais de restat et je ne compte pas en faire. C'est mon stuff qui complete suivant ce que je veux faire. le mythique et bijoux de defense me font monter à 21 000 HP et 2000 de def tandis qu'avec l'illustre j'atteint les 7000 de degats sur les mammouths (152 end pour 212 int+demols et armure atk +8%).
Ca en fait un perso qui peut s'adapter au besoin et notamment envisager les defis.
Si j'avais eu à monter mes stats en sachant ce que je sais maintenant, j'aurais monté au début 2/3 int jusque vers 40 end/80 int (pour tenir en 1v1). Ensuite, que de l'int, jusque vers 120 int (un peu d'end pour ne pas mourir en H&R mais surtout faire des degats). Ensuite, monter son end en prevision du niveau 105 (les degats d'abord puisque la def n'est pas prépondérente). Pour la finalisation, ca depend de votre stuff. Je visais 2000-2100 de def et une armure bien elementée pour le niveau 118. Pour les HP, il parait qu'on s'en sort bien avec 20-22 K. mais je n'ai pas encore testé personnellement.
Donc je devrais m'en sortir sans jamais avoir restaté et en faisant quand meme des degats honorables et en jouant fin (pas de tank pur et dur, surtout pour la rage). Je pense mettre mes futurs 18 points de stat en int.

A bientôt!

Kyora.
(et puis de toute facon, j'ai pas les thunes pour un parcho de stats)
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste - commentaires   Mar 2 Mar - 19:21

Mouais, avec le baton j'étais à coté...
J'ai confondu avec le bonus du sceptre sanguinaire, alors forcément Very Happy

C'est vrai que j'aime bien aussi la façon dont ton perso est monté. Pour ma part, je préfère un peu plus d'int et moins d'end, quitte à faire des aoe plus petites et plus rapides.
Mais ça, c'est une question de gout et de style.

ça me donne envie de faire un élé, tout ça Very Happy Surtout si j'avais jamais osé jusque là, de peur de manquer d'argent. Peur injustifiée, semble-t'il.

En revanche, j'hésite encore entre le hit & run, le tank ou un mélange des 2, en début de carrière. Je sais bien que le hit&run est amplement plus efficace, mais avec ma connexion ça risquerait d'être dur de faire ça à plein temps.
Peut-être un mix des 2. Avec, bien entendu, l'utilisation du set CW garçon pour tanker ! La défense de base est supérieure au set lvl 59, il donne de base 120 de défense en bonus, et accessoirement pas mal de défense contre certains éléments...
ça devrait quand même donner un petit quelque chose !

Bref, je verrai bien d'ici là. En attendant, faut que je fasse l'inventaire de ce qu'il me reste puisque j'étais en pause de flyff depuis quelque temps...
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste - commentaires   Mar 2 Mar - 21:00

Ben en meme temps, mon perso est monté comme ca parce que je ne sais pas encore trop à quoi m'attendre face aux azuras. Et que je ne le saurai qu'au niveau 118.
Ensuite, c'est un compromis. J'aurais pu ne mettre que 60 en end et atteindre péniblement les 10 000 HP. Mais ca ne m'aurait donné que 700 de degats en plus alors que j'en fais dejà 7000 avec mon stuff illustre. Je trouvais que le rapport "gain de degats face au risque de mort subites" n'etait pas interessant. De meme, je n'aurais jamais imaginé faire un full end.
Du coup, je vise au milieu mais un peu orienté dégats. Comme ca, avec mon stuff, je suis plus polyvalent (car la polyvalence, ce n'est pas la premiere caractéristique de l'elem) afin de pouvoir un jour aider ma guilde dans les instances (stuff dégats dans les zones avec plein de mobs mais avec un tankeur devant puis stuff defense face aux boss qui font mal)

Et puis quand tu te fais des mobs tres HL, une grosse différence d'int ne fait pas une grosse différence de dégats (voir il faudrait vraiment tester l'elem empoisonneur avec le stuff qui va bien). Tandis qu'un peu d'end permet parfois d'eviter une mort subite et augmente donc le taux d'AOE menées à terme.

En passant, si je recolte uniquement avec tremblement de terre et le sort 1v1 d'electricité puis que je cyclone le tout, je n'ai quasiment jamais de bugs de position. les AOE 70 en créent un peu par contre; mais à mon niveau, ca ne fait plus trop de différence.
J'ai un paquet de mobs "gelés" aussi si je m'en vais juste avant qu'ils me frappent (trompe en l'air). Mais comme tu feras gaffe en jouant de loin, tu n'auras pas de souci...

Ravi de t'avoir redonné envie en tout cas...

Pierre.
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste - commentaires   Dim 7 Mar - 15:58

Hello !

Comme tu me l'as demandé, j'ai testé les coefficients pour le mage.
Comme je n'avais pas la motivation pour xp, tout à l'heure, je me suis vite monté un mage lvl 17. Je ne pense pas faire pour tous les niveaux, car je ne compte pas remonter un mage (que j'ai d'ailleurs supprimé ensuite : je n'ai plus rien à en faire) mais je me disais que si un jour il fallait faire un graphe, dans le but de calculer les coefficients, ou simplement d'avoir un graphe sous les yeux, on avait intérêt à avoir des points éloignés.
D'ailleurs, si tu ne l'as pa fait, je pense que c'est une des prochaine étapes si on veut avoir de meilleures infos sur ces coeffs : un graphe. Et peut-être alors qu'il sera possible d'avoir les hp en fonction de l'end et du lvl en une seule formule.

Je te donne donc mes résultats. Mais avant, je te propose de vérifier aussi les tiens. Car au niveau 109, il semble y avoir une erreur, à moins que ce ne soit normal qu'il perde des hp en uppant.

Entre temps :

15 : HP = 121.25 + 10.85*END
16 : HP = 126.75 + 10.95*END
17 : HP = 132.875 + 11.075*END
-----------------------------
50 : HP = 526.125 + 18.925*END
51 : HP = 543.875 + 19.275*END
52 : HP = 561.25 + 19.65*END
53 : HP = 581 + 20*END
54 : HP = 599 + 20.4*END
55 : HP = 618.375 + 20.775*END
56 : HP = 638.375 + 21.175*END


Voilà, c'est ce que j'ai pour le moment. Je vais essayer de me motiver au possible pour passer élé, de préférence rapidement et je te ferai part de mes résultats au fur et à mesure.
Et si on est très motivé, on pourra faire pareil (comme avec cyclone) avec chacun des sorts mage/élé... Si on a la nostalgie des tests une fois qu'on a tout fini XD
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