Guilde Cerbère

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 Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)

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Qui_saura_?
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:16

. b) Influence de la def de l'armure
Pour les éléments d'armure, c'est facile, vous prenez 1/4 de la def annoncée. Par exemple un chapeau à 100, une armure à 200 et des gants à 140 vous donneront (100+200+140)/4=110 de def.

. c) Influence des éveils
La def donnée par les eveils (bottes, armure, baton ou familier) sont ajoutées telles qu'elles à votre def de base.


Dernière édition par Qui_saura_? le Mar 19 Jan - 3:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:16

. d) Influence des bijoux et des familiers
Comme pour les eveils, les bonus des hypogryphes et des boucles plugs sont à ajouter directement.

. e) Influence de l'end
j'ai fait beaucoup de tests au niveau 107 et l'aspect cyclique des erreurs m'a permis de calculer exactement le taux de conversion. Pour un élémentaliste niveau 107 (ca peut dependre du job et du niveau bien que le niveau soit assez improbable), ce taux est de 1.475 soit ajouter 1 en END vous rajoute 1.475 en def. (le chiffre affiché à l'écran est arrondi à l'inférieur).


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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:17

. f) Influence des bonus DEF+
Certains sets comme le mythique, l'épique et l'apocalypse donnent un bonus de def+ (15% pour le mythique complet, 22% pour l'apo). De plus, vous pouvez percer votre armure jusqu'à 4 fois en DEF. On peut donc monter à 22+4*7=+50% de def sur un set apo percé 4 fois def+7.

Lorsque vous avez calculé votre def normale (def de base + niveau + effet d'end + bijoux, eveils, familier, etc...), multipliez celui ci par 1+bonus/100. par exemple si vous avez 200 de def normale et que vous avez un percing def+4 sur votre armure, vous aurez finalement 200*(1+4/100)=208 points de def.


Dernière édition par Qui_saura_? le Lun 25 Jan - 15:22, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:17

. g) Dégats des monstres
Ah, ca vous intéresse, hein? :)
Sur des sites comme Flyffworld (http://www.flyffworld.fr/monstres-harmonin-18.html), vous trouverez des valeurs d'attaque en face des monstres. Par exemple 1375-1445 pour les mechants capitaines crapissons. Il s'agit en fait de leurs dégats de base. En fait, je les trouve un chouïa négligés: en dégats corrigés, les crapissons tapent 1383 à 1452.
De temps en temps, ils déclenchent un "critical" avec une petite image à l'écran (16% du temps sur 70 coups pendant mon test). Ils rajoutent alors 10 à 40% de degats (mon max enregistré est 38%) soit 19512 (1383+10%) à 2023 (1452+40%) de dégats. Mais pas de panique: votre dextérité et votre def sont là...

. h) modificateur de dégats perso
votre perso peut alors se trouver dans 3 cas:
- coup esquivé ("miss" en bleu à l'écran). Le mob vous rate et ne vous fait aucun dégat.
- coup bloqué ("block" en vert à l'écran). Vous parez le coup et le mob ne vous inflige que 10% des dégats prévus (soient 138-146 en normal bloc et 151-202 en critical bloc) mais ca ignore votre def.
- coup normal. Vous enlevez votre def au coup recu. Si par exemple le crapisson tape à 1400 et que vous avez 350 de def, vous encaisserez 1400-350 = 1050 dégats.

Mais alors je peux recevoir 0 de dégats? Ben non, faut pas rêver quand meme. Si votre défense dépasse 90% du coup, vous vous prendrez quand meme les 10% restants.

Note: La probabilité avec laquelle vous aurez des miss et des block dépend de votre dextérité (mais oubliez là pour un elem), de votre pretre (boulet de canon=+20 dex et félinité=+12% esquive), de votre équipement (boucles speedo) et de votre set (par exemple +10% block pour un set full +8 ou +15% de base pour un set mythique).

Note 2: l'attaque min et max valent attaque moyenne * (1+ou- 0.0483)


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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:17

. i) Modificateur de niveau
Bon, là, il me reste encore un peu de boulot. mais j'ai une tendance.
Les mobs de niveau inférieur ont un modificateur inférieur à 1. Quand le mob est tres bas niveau par rapport à vous, ca doit froler les 0.1 (10% des dégats par rapport à un joueur de meme niveau). par contre, si le mob est plus haut level que vous, il faut rajouter un modificateur supérieur à 1 (ils vous feront plus de dégats). A noter qu'il y a apparemment (test de Timeone) 2 modificateurs: un pour les coups normaux et un pour les critiques qui est encore plus élevé). Apres avoir calculé le dégat du mob moins votre def, multipliez le résultat obtenu par les facteurs suivants:
mob +0 : 1
mob +3: x 1.223 (soit +22.3% pour els dégats normaux)

. j) Role des éléments
Il y avait 2 hypothèses: soit le modificateur était au niveau des dégats du mob (donc avant l'utilisation de votre def) soit apres utilisation de la def.
Les modifs d'éléments se font bien apres. Voici mes résultats:
element +0 : normal, 100% des dégats

element fort (exemple armure feu et mob vent) +1: 5 à 5.5% de dégats en moins
element fort +3: environ 7% de réduction
element fort +5: 9.5 à 10.5% de réduction (dur a savoir à cause de la dispersion)
element fort +6: 10.5 à 11% de réduction

element faible (exemple armure terre et mob vent) +1 : environ 5.5% de dégats en plus
element faible +5: environ 5.5% de dégats en plus (soit comme élément faible +1)

Plus vous montez le bon élément sur votre armure, plus vous réduisez les dégats. Si votre armure porte le mauvais élément par contre, le malus semble etre constant à 5.5%.

Spécial: le set clockwork. Certains auront remarqué que ce set a comme particularité d'avoir sur chaque morceau "Resist Foudre+X, Feu+X, Eau+X". J'aurais espéré que ce soient des pourcentages, comme pour nos sorts de sphere de feu ou de colonne d'eau. Mais c'est perdu. Ca rajoute en fait des points de défense. Et donc, ca n'influe pas sur le minimum et les coups bloqués. Ceci dit, face aux monstres eau (si ca avait été en %, j'étais en train de rever d'un elem quasi full int aux crockenfer, juste équipé de ce set), avoir le set complet vous apporte 68 de défense. Utile à bas niveau...


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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:18

. k) Conclusion de la def
A venir. Mais si vous avez un set mythique +8 percé 4 fois en def 7 (soient +43% de def) et que vous envisagez tanker les capitaines azuras au niveau 120 (je n'ai pas le modificateur de niveau +1), ils vous feront 2160-2252 en mode normal.
Pour parer au mieux le mode normal, il vous faudra 90%*2252 soit 2027 de def. grace à vos 43% de def+, 1417 devraient suffire. Or, montées en +8, vos elements d'armure apportent (337+809+535+417)/4 = 523.75 points de def sans oublier les stats +2 qui apportent 1.475*2 soit environ 3 points de def.

Il faudrait donc viser 890 de def au niveau 120, sans vos éléments d'armure. Vous vous prendrez alors 215/230 de degat par coup en mode normal et jusqu'à 1126 au plus fort des critiques. Mais bien sûr, vous aurez beaucoup élémentarisé votre armure en feu et vous prendrez bien moins de dégats.

Il est évident que lorsque vous avez suffisament de HP, des eveils en def dont tres utiles. Un def +88 par exemple vous apporte autant de def que ... 60 points d'END (sans les HP bien sûr). Equipez vous donc de super bottes, de ballons bleus, de familiers eveillés (idéalement un bon hipogriphe eveillé def), etc ...

En réalité, vous ne mettrez probablement pas suffisament d'end pour atteindre ces 2027 de def (ou plus si vous vouliez aussi absorber les critiques) mais ferez d'autres compromis. En effet, a partir d'un certain niveau d'END, vous aurez déjà beaucoup de HP. Suffisant pour absorber pas mal de coups. Un point mis en end vous apportera environ 1.5 point de def (donc 1.5 degat en moins par mob, soit 30 points de degats par coup de la meute si vous tankez 20 mobs) et 53 HP. De l'autre coté, un point d'int vous apportera 11.4 points de dégats. Si vous en mettez suffisament, vous pourrez mettre 1 ou 2 coups de moins a tuer la meute. A vous de voir. C'est votre habileté à trouver le bon compromis qui fera de vous un bon élémentaliste ou pas ... Very Happy

Note: hier un maitre 100+ m'a dit qu'en elem normal, il avait passé le niveau 120 avec 1800-1900 de def, 20 à 22K de HP et un pretre full int en soin (donc un très gros soin) et que pendant l'AOE, il ne descendait pas en dessous de 3K de HP. Si ca peut vous donner une idée ;-)


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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:18

Info sur les HP en version préliminaire (un peu revu)

Les coefficients des formules de HP changent suivant les niveaux. Je les mettrai au fur et à mesure de mon evolution. Mais si certains les trouvent, envoyez moi un mail sur ce site ou un mail en jeu à Kyora, je me ferai un plaisir de les rajouter. Ne prenez que la partie entiere du résultat des formules ci dessous. Les résultats ont été validés sur une plage de 111 end (de 117 à 228 pour le niveau 107 et de 127 à 238 au delà)

lvl : HP = C0 + C1 * end

15 : HP = 121.25 + 10.85*END
16 : HP = 126.75 + 10.95*END
17 : HP = 132.875 + 11.075*END
-----------------------------
50 : HP = 526.125 + 18.925*END
51 : HP = 543.875 + 19.275*END
52 : HP = 561.25 + 19.65*END
53 : HP = 581 + 20*END
54 : HP = 599 + 20.4*END
55 : HP = 618.375 + 20.775*END
56 : HP = 638.375 + 21.175*END
-----------------------------
107 : HP = 2346.99 + 53.333 * end (C1 exact: 160/3)
108 : HP = 2387.71 + 54.143 * end (C0 exact: 16714/7, C1 exact : 379/7)
109 : HP = 2428.00 + 54.963 * end (C1 exact: 1484/27)
110 : HP = 2471.00 + 55.777 * end (C1 environ: 1506/27)
111 : HP = 2509.30 + 56.629 * end (C1 environ: 1529/27)



En rappel, les formules données sur le site de flyff pour les pretres sont :
soin redonne 550 + 3.4*int poins de vie (merci à Time pour la correction de cette séculaire formule. Ben oui: je ne lis pas que les posts pour mage :lol: ) :
http://fr.flyff.gpotato.eu/Forum/Index.aspx?FCD=FLYFF_FR_F013&MODE=VT&TNO=3433&REFF=http%3a%2f%2ffr.flyff.gpotato.eu%2fForum%2fIndex.aspx%3fFCD%3dFLYFF_FR_F013

intervention divine redonnerait 550+ 6*int points de vie.


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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:19

Version préliminaire de la gestion D'AOE (25 février)

Hé bien voilà, j’ai enfin commencé ma reconversion en tankeur au niveau 111.
Le chapitre qui suit sera pour le moment un fouillis concernant mes réflexions sur le tank et que j’enrichirai au fur et à mesure. Quand je considérerai avoir suffisamment avancé, je le remettrai bien en forme. En attendant, je vous souhaite une bonne lecture…

Bon, le tank, on va avouer que c’est moins fin que le H&R mais il existe un certains nombre de points à prendre en compte afin d’être bien efficace. En effet, pas question de rassembler bêtement tout ce que vous avez sous la main sinon vous risquez de passer de vie à trépas avant la fin de l’AOE.

. a) le mode rage
La première surprise a été de (re)découvrir le mode rage. Quand le mob arrive en dessous de 10% de vie, il se met à taper plus fort. Et avec les dracognans, je n’ai pas compris de suite. Je croyais que ma prêtresse avait buggé. Au début de l’AOE, je me faisais gentiment chatouiller par 10 capitaines dracognans et ma prêtresse me soignait sans souci quand d’un coup ma barre de vie s’est mise à baisser et j’ai failli y passer le temps que chaque mob frappe 2 coups. La variation d’attaque semble dépendre des mobs. Nos braves mammouths doivent tourner sous lexomil (un calmant) et je n’ai pas trop vu la différence avec ou sans rage. Les capitaines draco, eux, semblent avaler un cacheton de LSD quand ils entrent en fureur et là, ca douille sévère. Attention donc.
Actuellement, j’utilise 2 « astuces ». La première est de rassembler en tapant certains mobs au bâton et les autres en les cyclonant. Et lorsqu’on considère avoir suffisamment de mobs, on cyclone tout le groupe. Tous les mobs n’arriveront pas en même temps puisque certains sont cyclonés depuis le début. Et tous n’auront donc pas pris le même nombre de coups. Ca permet d’éviter qu’ils rentrent tous en rage en meme temps. Et le temps que vous fassiez entrer les derniers en rage, vous aurez déjà occis les premiers.
La deuxième rappelle le H&R. Vous rassemblez comme ca vous chante (tous les mobs en même temps ou certains cyclonés). Vous les tankez comme une brute (merci a toi ma petite prêtresse) et les dézinguez avec cyclone. Lorsque vous voyez qu’ils s’approchent de la zone des 10%, vous les tuez en H&R (vous devriez les torcher en 3-4 coups). Comme ils sont tous ralentis, c’est facile (j’ai le temps de lancer 2 cyclones en combo avant que les capitaines draco ne s’approchent trop ; même si de base ils courent vite). Le tank permet de vite les entamer et la fin en H&R permet d’éviter trop de dégâts.

Note : à tester : la rage n’augmente t’elle que l’attaque des mobs ou modifie t’elle son taux de critique ? (je n’ai pas vérifié entre les dracos et les mammouths mais ca pourrait expliquer). Certains, comme les mammouths, semblent meme ne pas en avoir.

. b) les dégâts directs
Avec les petites formules que je vous ai données avant (même s’il me manque les coefs de niveau), vous devriez pouvoir estimer les dégâts par coup que chaque mob vous fera. Même si l’info n’est pas la plus importante (on va le voir plus loin) car votre FS vous soignera, il faut juste vérifier que si tous les mobs vous frappent en même temps, ils ne vous tuent pas. En effet, même si vous avez 20 000 HP et que votre fs soigne 40 000 par soin (impossible mais juste pour dire que théoriquement vous ne craignez rien), si 100 mobs vous frappent à 201 en même temps, ca fait un one shot. Ce genre de souci arrive surtout pour les persos ayant peu de HP. Pour ceux la, il existe 2 méthodes :
- récolter une partie des mobs avec cyclone (comme ca ils arriveront après les autres et ne seront pas synchros avec eux)
- utiliser avalanche qui n’étourdira qu’une partie des mobs et les désynchronisera.

NOTE : en passant, faites extrêmement attention aux critiques. Déjà que sur des mobs de votre niveau ca peut faire mail (jusque +40% de dégât), mais plus on monte en niveau et plus ils font mal. Le modificateur de niveau pour les critiques monte plus vite que le modificateur de niveau pour les coups normaux (info de Timeone que j’ai vérifié ensuite)

. c) les dps
Ouais mais heu ! Pourquoi tu dis que le dégât direct est pas le plus important ?
Un prêtre a un taux de soin constant dans le temps. Par exemple 1000 de soin toutes les 1 seconde.
Et un mob frappe à une certaine valeur. Mais surtout à une certaine vitesse. 10 mobs qui frappent 1 coup par seconde à 100 de dégâts seront compensés par ce prêtre (10*1*100=1000). Par contre, 10 mobs qui frappent 3 coups par seconde à 50 vont faire baisser votre vie (10*3*50=1500), même si leur dégât par coup est inférieur. Convaincu ?
J’ai cru remarquer que la vitesse de frappe pouvait etre liée à la vitesse de déplacement. Les mammouths par exemple semblent frapper moins vite que les dracognans. En tout cas, j’arrive à en tanker beaucoup plus…
Notez qu’un mob cycloné frappe 2 fois plus lentement qu’un non cycloné. J’ai testé avec un prêtre AOE. Il n’avait pas un soin/défense suffisant pour tanker les mobs normalement. Mais une fois cyclonés, il se les tankait tranquille (2 fois moins de dégats par seconde puisque 2 fois plus lent).

NOTE : il va falloir que je trouve quelque part cette vitesse de frappe par mob. Au besoin, je prendrai mon chronometre. Mais si quelqu’un sait ou trouver l’info, je suis preneur…

EDIT du vendredi, 20h. Je viens d'aller voir les capitaines cabooms (level 74, electricité), les abraxas (level 82, electricité) et les jeunes Poleburk (74, eau). Ils frappent tous les 3 exactement à 20 coups par minute. Et le cyclone n'a aucune influence sur cette vitesse d'attaque. tres surprenant. Car le pretre AOE avait bien vu la différence. Et un chevalier qui jouait avec moi avant aussi. Cela ne marche t'il que sur les mobs de plus haut level?

Edit de 23h48
Bon, en fait, le paragraphe barré etait une betise. j'ai testé sur plusieurs mobs, de niveau supérieur ou inférieur et de plusieurs elements. Cyclone ne modifie pas la vitesse de frappe. Et les differences de vitesse de frappe sont moins flagrantes que je ne l'aurai cru. Capitaines cabooms, abraxas, jeune poleburk 20 coups à la minute. Jeunes mygaleaons, mygaleon, capitaines crokenfer: 24. Jeunes crokenfer 27.
Note: les mygaleons donnent des coups doubles donc en fait, il faudrait peut etre marquer 48. Les jeunes mygaleons (114) me faisaient 162-169 * 48 coups à la minute alors que les jeunes crokenfers (117) me faisaient 225-234*27 coups à la minute et les capitaines crokenfer 304-335 * 24. J'eatis niveau 111 pour les tests.

. d) les duos

Duo classique : l’elem tankeur et son soigneur.
Alternative : l’elem semi-H&R et son soigneur (voir la video du paragraphe suivant). Moins rentable mais marrant à tester.

Duo plus original : le pretre AOE et son ralentisseur. Comme dit plus haut, cyclone diminue la vitesse de déplacement des mobs (chouette pour les pretres AOE H&R) et la vitesse de frappe des mobs (cool pour les pretres AOE tank).
Variante : on peut penser à des trios : tankeur/frappeur + elem en support + soigneur hors groupe (parce que le bonus d’xp ne concerne que des duos).

NOTE : en arène, le sort de téléportation permet faire décibler les joueurs qui veulent nous attaquer. Malheureusement, ca ne marche pas avec les mobs (en tout cas pas avec téléportation niveau 10). J’ai voulu tester avec des mobs car je me suis dit qu’à la tour, j’aurais pu aider le pretre AOE. Et si par mégarde un azuras me ciblait, hop un petit coup de téléport et il m’aurait oublié. Mais ca ne marche pas. A priori, il n’y a que l’illusion des tenebres de l’acrobate qui permet de faire ce que je voulais. Dommage, ca aurait pu etre pratique aussi pour eviter le ciblage aléatoire de certains boss (genre météo rouge : fais moi face et brule…)


Dernière édition par Qui_saura_? le Lun 1 Mar - 14:26, édité 6 fois
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:19

Bon, je ne peux résister à l'envie de vous montrer cette vidéo que quelqu'un a mis dans un post de Flyff.

VIDEO: http://www.youtube.com/watch?v=y_k2a0hoBgk

POST: http://fr.flyff.gpotato.eu/Forum/Index.aspx?FCD=FLYFF_FR_F014&MODE=VT&TNO=2535&REFF=http%3a%2f%2ffr.flyff.gpotato.eu%2fForum%2fIndex.aspx%3fFCD%3dFLYFF_FR_F014

On y voit un elem full int H&R les capitaines Azuras. Attention, c'est particulier: il a un super FS (full int) un matos de fou (-55% de temps de cast, 48% de vitesse de deplacement en comptant pas léger) et des bijoux de taré. Il cyclone les azuras par petits groupes et s'assure de les avoir cycloné avant de s'en faire d'autres: les non cyclonés le rattrapent pendant qu'il lance son sort et le tapent méchant (1500-1900 de degats par coup alors qu'il n'a que 10 000 HP).
Mais la video est tres belle et fait montre d'une belle maitrise de son élémentaliste.

EDIT: les asuras se deplacent à une vitesse de 140. lorsqu'ils sont cyclonés (V=140-50=90), un petit 13% d'incant (mon mythique avec baton sangui percé une fois en eau et gants 2%) permettent de balancer 2 cyclones mais les mobs nous arrivent vraiment dessus. Le passage en illustre (baton 11% + illustre 20% + gants 7% => 38% incant + eventuellement perles) permet d'avoir apres les 2 cyclones (lancés depuis la distance max) une marge d'environ 1.5 largeurs de persos. Stressant mais faisable.

Du coup, j'ai testé la méthode proposée par Simon: recolte au mythique: on rassemble 7-8 mobs et on leur colle 2 cyclones; Puis on va en chercher d'autres (certains du premier groupe ne seront pas encore ralentis). Faire attention a ne jamais se faire rattraper par le groupe de cyclonés qui représente un tres gros volume de degats potentiel! balancer 2 nouveaux cyclones au corps a corps avec les nouveaux aggros.
Continuer jusqu'a avoir récolté toute la piece et cycloné tous les mobs.
utiliser la barre de raccourci dans laquelle vous aurez mis votre matos de degat (set illustre et baton sangui pour moi). s'eloigner et arroser les asuras de combo de 2 cyclones (touché = mort subite).
Il est possible se semi H&R les asuras et les capitaines ainsi. Si on n'a qu'une FS, c'est la methode la plus rentable (avec 2 FS et la bonne def, le tank est aussi efficace mais moins stressant).


Dernière édition par Qui_saura_? le Jeu 27 Mai - 13:50, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:19

Bloc réservé 35

quelques liens vers des videos interessantes à propos des elems:

un groupe pretre/elems/sorciers sans assassins à l'assaut d'Azranoct (merci au skill elem H super utilie ici pour baisser la defense magique!)
http://www.youtube.com/watch?v=fLeA6eK_IRc


Dernière édition par Qui_saura_? le Mer 10 Mar - 16:02, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:20

Conseils et trucs en vrac à réorganiser:

tenue pour semi H&R
j'ai comparé l'utilisation d'un set illustre amélioré (faible defense mais dans les 7000 de degats) et d'un set mythique +8 (dans les 6000 de degats mais bonne defense et surtout bon block). Malgré l'attaque de l'illustre, il n'y a pas photo: le mythique est plus rapide car on peut se permettre de prendre un coup par les 40 mammouths cannibales qui nous suivent tandis qu'avec l'illustre, il faut toujours etre extremement attentif et rester loin. Conclusion: pour le semi H&R, preferez un bon set mythique pour son taux de block (coup bloqué = seulement 10% du coup de base)

le magicien H&R
tu veux dire elem H&R ? Non, non: le mage a un sort brulure qui a des caractéristiques similaires à nuage toxique (encore une découverte (c) Timeone) Razz . c'est à dire que les Dot (damage on time) sont sensibles aux eveils d'attaque. Et en plus, brulure brule a tout les coups (nuage toxique empoisonne 1/3 du temps). On pourrait donc imaginer de se farcir un gros mob en 1/4 d'h pour gagner un max de %. Mais les tests au niveau 60 donnent 17% de l'heure en solo pour un mage full int en combat normal (cyclone contre cranechinery) contre 12% pour une version H&R. En grande partie a cause de la limite d'xp par mob (voir paragraphe suivant).
Bon, on peut oublier le mage "brulure" alors? oui et non. D'abord parce que les tests ont été faits sur des mobs au dela de +20 (donc temps perdu). La seule version rentable serait un duo avec mercenaire piegeur du meme niveau que le mage. Le mercenaire piegerai plusieurs mobs séparément (mobs +15 à +20 par rapport au mage) et le mage les brulerait tour a tour (la brulure pure plusieurs secondes et il est possible de changer de mob pendant ce temps). mais bon, pas facile a trouver et la flemme de tester.

La limite d'xp
je vais arreter de mettre de copyrights Timeone parce que sinon je vais devoir lui verser des penyas de compensation! :lol:
Bref, en essayant de comprendre pourquoi un mage brulure ne gagnait pas beaucoup d'xp, il s'est appercu qu'il y avait des plafonds d'xp par mob; il a testé avec un mage 25 sur des gros mobs. Tous les mobs au dela de +20 donnent environ 20% d'xp. que le mob soit 45 ou 120. Et meme les mobs +15 paraissent un peu bridés. resterait à savoir si le niveau du plafond d'xp dépend du niveau du joueur ou d'autres parametres.
Mais tueurs de mammouths, rassurez vous: le nombre de mammouths présents dans la plaine compense largement la limite d'xp et ca reste le coin le plus rentable pour les H&R débutants.


Dernière édition par Qui_saura_? le Ven 19 Mar - 15:06, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:20

Section boss et défis:

Ok, un élémentaliste est pas tip-top pour geanter et se faire le clock. mais il peut etre utile en défis. Je mettrai dans cette section les données que je retirerai de mes différentes participations (avec l'aval de la guilde car certaines infos pourront etre considérées comme stratégiques).

a) le Clockworks
Ca commence donc avec le CW que j'ai eu l'occasion de taquiner ce week end pour la 2° fois (1/4 d'h, c'est un peu light pour les tests mais j'ai pas abusé non plus car j'en ai dejà fait beaucoup). Merci à Estelle et Marianne qui m'ont donné l'occasion d'aller voir le gros méchant.
Si tous les mobs standards pour xp ont un coef de défense de 1, celui du clock est différent. Je n'ai testé qu'avec cyclone et dans plusieurs configurations. Le clock n'encaisse que 85% des degats magiques (donc cous prenez vos degats normaux et vous multipliez par 0.85).
Le clock est sensible aux effets secondaires des sorts suivants:
- nuage toxique (les dégats secondaires ne semblent pas affectés par la défense magique)
- brulûre
- choc de foudre
- champ electrique (donne un leger bonus aux attaques physiques mais bien moins que le skill marchand de douleur du chevalier et pour une durée de 1à2 secondes seulement)
- colonne d'eau et sphere de feu (qui donnent effectivement 20% de degats d'eau et d'electricité sur le clock pour 5 secondes)

Les sorts suivants affichent une icone sur le clock mais cela n'a pas d'impact sur lui:
- avalanche (mais ca ne stunne pas)
- cyclone (mais je n'ai jamais fait courir le Clock pour vérifier)
- chute de glace (comme cyclone)

je n'ai pas testé enracinement.


Dernière édition par Qui_saura_? le Lun 22 Mar - 15:13, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:20

Ouverture d'une section "l'elem et les autres classes AOE"

Il existe plusieurs classes/builds d'AOE:
- elem H&R et elem tank
- sorcier H&R (monde parallèle avec cool down) ou tank (nova psychique sans cool down)
- ranger (fleche explosive, barrage de glace, dard cruel)
- assa epee (decharge sonique ou danse des lames) et assa hache (decharge sonique)
- chevalier epee (separateur de terre) et chevalier hache (doloire féroce)
- moine (paume de boudha, decharge martiale et jugement divin)

Mais laquelle fait les meilleurs dégats? Vaste question qui rvient souvent dans les posts de flyff. Comme je me suis fabriqué mon petit simulateur d'élémentaliste (avec cyclone seulement), je vais peut etre pouvoir vous tenir informé en fonction des classes que je rencontre.

Un préliminaire sur l'elem. Je n'ai pris en compte que cyclone. J'aurais pu prendre aussi champ electrique (corps a corps seulement) et tremblement de terre (a distance) qui n'ont pas de cool down. Mais je n'ai pas fait de simulateur pour ces sorts, le premier m'ayant déja pris beaucoup de temps. A chaque fois, je donnerai pour comparaison un elem avec les memes stats, utilisant la maitrise du vent (degats +15%) et un baton elementé vent (degats +10%). Je ne prendrai pas en compte l'element du mob (-30% de degats sur mobs feu et +30% de degats sur mobs terre). Je n'ai pas pris en compte non plus le temps entre 2 degats.
Notez aussi que cyclone gagne environ 11.4 degats de base par point d'int (14.4 si baton vent et maitrise). Enfin, chaque bonus d'attaque (demols ou eveils) ajoute autant aux degats de base (donc 1.265 si maitise et baton elementé). A chaque fois, je comparerai l'arme avec un baton d'attack rate similaire.


Le sorcier, eternel rival
j'ai testé avec un sorcier 76 full int sur mob sans element 68. 241 d'int au total et atk +300 (2 demols 14). il portait une baguette gardien +3 (atk 279).
nova psy gagne environ 11.3 degats par point d'int et environ 1 degat par point d'attaque.
Monde parallele gagne environ 12.5 degat par point d'int. Pas vérifié pour l'attaque.

degats nova psy: 5014-5029
degats monde parallele: 5561-5567
degats de cyclone (elem 241 int, 350 atk): 6119

en realité, un sorcier peut utiliser un bouclier, ce qui n'est pas le cas de l'elem. j'ai donc recalculé en enlevant 22 points d'int (eveil facilement trouvable pour un boubou)
degats de cyclone (elem 219 int, 350 atk): 5802

Conclusion? en degats pur, un elem est mieux (bien que ca depende de l'element du mob). Et bien que monde parallele ait un cooldown, à haut niveau d'int et avec un tres bon bouclier, un sorcier peut faire des degats purs supérieurs.


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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:21

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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:21

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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:21

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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:22

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MessageSujet: Re: Le grimoire de l'élémentaliste (acte V)   Jeu 24 Déc - 13:24

Ce post étant particulièrement long (même si tous les morceaux ne sont pas encore renseignés), je pense qu'il est préférable de faire les commentaires dans un post à coté Wink

Voir "le grimoire de l'élémentaliste - commentaires".
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